Der Spiele-Tipp - Grafische Schwäche in der Tintenwelt
Zu viele Schnörkel
Von Tanja Liebmann
Die Idee, Bücher als Vorlage für Spiele herzunehmen, ist eine tolle Sache. Anhänger von Ken Follett beispielsweise können sich mit »Die Säulen der Erde« immer wieder an die Geschichte rund um Prior Philip, Aliana, Richard, Bruder Francis und Jack zurückerinnern. Ähnlich geht es mit dem Spiel zum Buch »Die Tore der Welt«.
Vor einigen Jahren kam nach dem Bucherfolg von Cornelia Funkes »Tintenherz« das gleichnamige Spiel heraus. Klaus Teuber (»Die Siedler von Catan«) hatte damals ein kooperatives Kreativspiel geschaffen. Mit »Tintenblut« ist bei Kosmos jetzt ein weiteres »Spiel zum Buch« erschienen. Andreas Zimmermann hat sich dazu das umfassende Regelwerk ausgedacht.
Kompliziert ist die Anleitung zu den Abenteuern in Funkes Tintenwelt zwar nicht. Anfänger, die es zu einem schnellen Spielbeginn drängt, werden allerdings einen langen Atem beweisen müssen. Zu beachten gibt es für die Spieler von »Tintenblut« nämlich sehr viel.
Hinzu kommt, dass auch die grafische Umsetzung der Karten und des Spielplans keine echte Hilfe ist. Im Gegenteil. Wie die Orte darauf heißen, ist in einer unsäglichen Schnörkelschrift vermerkt. Da auch die Gebäude der jeweiligen Orte nicht wirklich markant gezeichnet sind, kann es selbst konzentrierten Spielern passieren, dass sie mal eine falsche Karte abwerfen beziehungsweise ihre Figur in einen falschen Ort ziehen. Schummlern ist damit Tür und Tor geöffnet. Ganz nach dem Motto: »Oh, Entschuldigung, das hab' ich falsch gesehen.«
Trotz der Kritik: »Tintenblut« als schlechtes Spiel zu bezeichnen, wäre auf jeden Fall falsch. Schön ist, dass durch spezielle Karten in den Spielverlauf immer wieder Schwung kommt und es auch die Möglichkeit des Taktierens gibt. Eine grafische Überarbeitung täte dem Spiel dennoch gut. Vielleicht bei einer Neuauflage. (GEA)
»Tintenblut« von Kosmos,
2-4 Spieler ab 10 Jahren,
etwa 40-60 Min, etwa 32 Euro